■王慶峰
備受關注的《關於防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》於11月1日正式實施,到現在效果如何呢?有媒體日前下載了多款受市場歡迎的游戲進行測試,結果顯示,游戲大廠對於要求相對執行更嚴格,但不少中小游戲公司仍不主動提示實名認証,有的實名認証環節干脆形同虛設。同時,個別游戲仍支持未成年人在夜間22點后登錄,甚至可以讓7歲兒童充值等。
網絡游戲固然不是洪水猛獸,但它容易令人成癮也是不爭的事實。世界衛生組織去年專門為“游戲成癮”設立了條目,歸類到精神疾病。這絕非危言聳聽,“狂打40小時誘發腦梗”“買裝備盜刷10余萬元”等,都不是陌生的新聞。而且就現實看,未成年人首次觸網年齡也在持續走低,不能不引起重視。此次新實施的《通知》,不僅強調將實名認証落實到位,而且對未成年人使用網絡游戲的時段、時長、付費服務等也作出了巨細無遺的規定,具有較強的指導性。
不過從媒體調查情況來看,這些細則仍然沒有落實到位。很顯然,游戲對許多中小公司來說是“現金牛”,要求他們向自己的利益開刀,本身就不太可能。通過這次調查發現,有的企業為了搶奪市場,不僅不具備上線防沉迷系統的自覺性,甚至有意打“擦邊球”引誘未成年人。對於這種情況,必須加大打擊的力度。《通知》提出了加強行業監管,這還不夠,要跳出部門規章的視野,將防止未成年人沉迷網絡游戲的要求寫入《未成年人保護法》《未成年人網絡保護條例》,才能更有力地敲打企業。
在具體操作環節上,目前防止未成年人沉迷游戲的關鍵難點就在於如何分辨游戲玩家是否為未成年人。如果這個問題不解決,后續限制時長、限制付費等都無從談起。對此,加入人臉識別認証是一個不錯的辦法,應該要求行業廠商、運營平台共同探索各種技術手段,使之成為“通行規則”。在此基礎上,要進一步加強與社會聯動,將動態及時通知家長,讓家長加入到具體保護行動當中。
當然,不是政策制定了、企業執行了,就意味著萬事大吉了,還需要學校和家庭方面齊心協力,幫助孩子培養興趣,讓他們知道在游戲之外還有很多好玩的地方。實踐証明,充分發展興趣愛好才是避免精神虛空的有效方法。對於學校來說,要培養孩子良好的上網習慣,培養自我管理能力,同時引導孩子去識別網絡的一些不良信息。對於家長來說,要以身作則,主動放下手機,帶孩子到戶外走動,讓他們的精神世界真正充實起來。