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以制度效能守護健康上網(人民時評)

——共同營造健康向上的數字生活③

應飛虎
2021年06月08日05:35 | 來源:人民網-人民日報
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  有必要制定完善以科學為基礎的、系統的制度體系,不僅著眼於個體的自我約束,而且能強化對相關產品及其營銷的直接規制

  通過明確的規范,引導相關責任主體切實把社會效益放在首位,才能有效遏制未成年人沉迷網絡游戲、過度消費等行為,更好守護未成年人健康上網

  

  近年來,青少年過度使用電子產品,以及游戲、短視頻上癮等網絡沉迷現象,日益引起社會廣泛關注。不久前,教育部等15部門聯合印發《兒童青少年近視防控光明行動工作方案(2021—2025年)》,明確要求“使用電子產品開展教學時長原則上不超過教學總時長30%”。此前發布的《關於加強中小學生手機管理工作的通知》也要求,確保手機有限帶入校園、禁止帶入課堂。運用制度形成家校協同育人合力,才能更好解決網絡沉迷等問題。

  青少年網絡成癮現象,不容小視。有關報告顯示,至2019年,我國未成年網民規模已達1.75億,未成年網民中使用手機上網的比例為93.9%,上網玩游戲的比例達61.0%。適量的游戲有助於放鬆心情,減輕壓力,而沉迷游戲則會損害身體健康,侵佔未成年人健康成長應有的鍛煉時間和社交時間。因此,近年來,我國對未成年人使用電子產品和玩網絡游戲出台了一系列規制舉措。《健康中國行動(2019—2030年)》要求,“指導學生科學規范使用電子屏幕產品,養成信息化環境下良好的學習和用眼衛生習慣。”2019年10月印發的《關於防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,從嚴格控制未成年人使用網絡游戲時段、時長等6個方面做出了具體安排。相關制度對防止未成年人網絡沉迷取得了一定效果。

  更好解決網絡沉迷問題,還應該進一步激發制度效能。研究表明,網絡沉迷事實上是一種行為上癮,其心理機制與傳統的物質上癮一樣。我們常常要求游戲上癮者理性行為、加強自我控制,事實上,這很難依靠上癮者的自控力單獨完成。尤其是一些游戲產品在設計時充分利用了人的認知偏差和心理弱點,讓自我控制以及家校控制更加困難。目前,游戲沉迷的危害性及規制的必要性得到了普遍認同。世界衛生組織2018年6月發布的《國際疾病分類》(第十一版),把“游戲成癮障礙”列入了“成癮行為導致的障礙”項下。因此,針對以游戲為主的電子產品上癮問題,我國有必要制定完善以科學為基礎的、系統的制度體系,不僅著眼於個體的自我約束,而且能強化對相關產品及其營銷的直接規制。

  從制度建設的角度,有必要進一步細化游戲產品的分級分類。今年6月1日實施的新修訂的未成年人保護法第七十五條規定,“網絡游戲服務提供者應當按照國家有關規定和標准,對游戲產品進行分類,作出適齡提示,並採取技術措施,不得讓未成年人接觸不適宜的游戲或者游戲功能。”未來,需要進一步明確如何分類、以什麼標准分類等問題。比如,除了需要有以游戲內容為標准的評級制度外,還需要建立以上癮程度為評價標准的分級分類制度。當前,一些網絡游戲企業進行了初步探索,如把游戲玩家分為不同的年齡階段等。在此基礎上,還應該根據上癮程度對網絡游戲等進一步細分,並採取相應的規制舉措,運用制度的力度有效預防未成年人電子產品成癮的現象。

  此外,針對網絡游戲廣告及銷售等營銷行為,有必要根據分類結果作出禁止、限制或許可的規定。通過明確的規范,引導相關責任主體切實把社會效益放在首位,才能有效遏制未成年人沉迷網絡游戲、過度消費等行為,更好守護未成年人健康上網。

  (作者為廣州大學法學院教授)  

  (本系列評論到此結束)


  《 人民日報 》( 2021年06月08日 05 版)

(責編:袁勃、董曉偉)

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