北青報:實施網絡游戲總量調控打中了“七寸”

2018年09月03日07:44  來源:北京青年報
 
原標題:實施網絡游戲總量調控打中了“七寸”

  新款游戲對青少年總是充滿誘惑,每一款新增網游上網運營之日,都是家長和游戲經營方“爭奪孩子”之時。對網絡游戲進行總量調控,控制新增網絡游戲上網經營數量,有利於遏制資本進入游戲行業的沖動,可謂打中了目前網絡游戲泛濫的“七寸”。

  為貫徹落實習近平總書記就兒童青少年近視高發問題作出的重要指示,教育部、國家衛健委等八部委日前發布《綜合防控兒童青少年近視實施方案》(簡稱《實施方案》),提出家庭、學校、醫療衛生機構和學生等方面應採取的防控措施,明確相關部委的職責和任務。針對青少年玩網絡游戲過多導致視力下降的問題,方案提出實施網絡游戲總量調控,控制新增網絡游戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間。

  部分中小學生沉迷網絡游戲導致視力下降,社會輿論對此高度關切。一些游戲開發和運營商把中小學生沉迷游戲的責任推給家長(監護人),認為是家長(監護人)失責導致孩子沉迷網絡。家長(監護人)則抱怨孩子被各種游戲包圍,很容易注冊成為游戲玩家,加之我國沒有游戲分級制度,家長不知道哪些游戲適合孩子玩,哪些游戲不適合孩子玩。

  如此相互推諉顯然無濟於事。雖然孩子沉迷網游引發視力下降及其他極端事件屢有曝光(如日前媒體報道,武漢一名6歲男孩暑假玩了2個月王者榮耀和吃雞游戲,檢查發現已是200度近視),輿情洶涌時,游戲運營方總是表示要嚴格限制未成年人注冊,建立防沉迷系統,但輿情平息后,運營方往往又放鬆注冊審核,防沉迷系統形同虛設。鑒於此,此次八部委方案對游戲開發方、運營方以及家長(監護人)等都提出明確要求,尤其是對網絡游戲實行總量調控和探索符合國情的適齡提示制度,是從源頭上治理中小學生沉迷網絡游戲的有力舉措。

  在逐利驅使下,網絡游戲開發商、運營商都希望以新游戲來刺激玩家,源源不斷地吸引青少年學生用戶。網絡游戲產品不同於其他商品,其升級換代會吸引玩家投入更多時間,對於價值觀不成熟的青少年來說,新款游戲總是充滿誘惑,每一款新增網絡游戲上網運營之日,都是家長和游戲經營方“爭孩子”之時。對網絡游戲進行總量調控,控制新增網絡游戲上網經營數量,有利於遏制資本進入游戲行業的沖動,可謂打中了目前網絡游戲泛濫的“七寸”。

  發達國家為規范游戲產業發展積累了有益的經驗,其主要做法是普遍建立游戲分級制度,明確哪些游戲18歲以下的未成年人不能注冊為玩家,哪些游戲未成年人可以注冊為玩家,但必須限制時間,並需要家長監護等等。發達國家建立游戲分級制度,既是為了滿足成年人的需要,也有利於保護未成年人健康成長。我國未必要建立與發達國家一樣的分級制度,但需要從保護未成年人健康成長出發,探索建立適齡提示制度。

  建立適齡提示制度,首先需要監管部門嚴格依法履職,組成專業性、權威性強的專家委員會,負責審核每款網絡游戲並做出適齡提示要求,游戲運營方必須執行。我國2010年頒布的《網絡游戲管理暫行辦法》規定了“適齡提示”的部分內容,但把制訂用戶指引和警示說明的職責交給了游戲運營方,由游戲經營單位自己根據游戲內容進行指引和警示,在具體執行過程中,游戲運營方打“擦邊球”敷衍塞責的屢見不鮮。現在建立適齡提示制度,不能再由游戲經營方自己審核內容和根據內容做出指引警示,而必須由監管部門成立專家委員會進行審核,根據審核做出相關警示要求,游戲運營方必須嚴格落實,違反者須受到處罰。

  《實施方案》確定了減少青少年近視的硬目標:到2030年6歲兒童近視率控制在3%左右,小學生下降到38%以下,初中生下降到60%以下,高中生下降到70%以下。要實現這一硬目標,必須從源頭上進行治理,嚴格執行網絡游戲總量調控和新增網游上網運營數量控制等規定。各職能部門應當拿出治理的實招,教育機構、社會機構和家長也要各司其職,為保護兒童青少年視力、保障兒童青少年健康成長營造良好的環境。

(責編:董曉偉、王倩)